2007 maig agost 2007
Com resoldre el problema del 99% en els jocs casual
Resoldre aquest problema (Que només l'1% dels fans dels jocs "casual" acabi comprant un joc i que l'altre 99% es dediqui a descarregar-se les versions de prova sense donar el pas d'adquirir-) és la clau per al futur de la indústria. Amb el sistema actual de descàrrega de jocs per Internet, la ràtio de conversió és baix, i elevar-lo és el gran desafiament. Potser calgui una pas més en el model de negoci perquè els jocs "casual" comencin a ser rendibles de veritat.
Llegeixo a gamedaily una excel · lent entrevista a Erik Goosens, cofundador al costat de Rutger Peters, de Zylom que aprofundeix en aquest i altres problemes dels jocs en línia i "casual". Goosens, Vicepresident de jocs en RealNetworks a hores d'ara (RealNetworks va comprar Zylom no fa molt) afirma que la solució és posar publicitat in-game en els jocs "casual" així com les microtransacciones (a l'estil de les de World of Warcraft i altres jocs massius per Internet en què pots comprar armes i objectes).
Real Networks utilitza el moment en què que joc s'atura, entre nivell i nivell, per inserir publicitat in-game (dins del joc) i animar així a la descàrrega del joc i la seva compra o bé inserir publicitat tradicional.
El que està clar és que la gent a Internet vol jugar online i sempre gratis. Respectant això, a molts no els molesta la publicitat i fins i tot hi ha qui ho entén, ja que darrere de cada joc hi ha un desenvolupador, un editor, unes màquines, un manteniment, màrqueting i després un portal que el promociona i tot això val molts diners .








