Archivo de la categoria 'PS3'

Jun 22 2010

Este no es el típico análisis de Red Dead Redemption (by el capo)

¡Hola amigos! Hace tiempo ya que no actualizo mi muy querido blog, pero la bendita jornada intensiva se encargará de que esto cambie. Acabo de terminar el Red Dead Redemptio para PS3 y ya puedo daros mis impresiones, como siempre, 100% originales y muy alejadas de los truños de análisis que podéis leer por ahí.

Tras acabar el juego para un jugador (el multiplayer aún no le he tocado), se me ha quedado un sabor de boca excelente. De nuevo la mano de Dan Houser impregna todo el guión del videojuego. Hablan de no sé qué desarrollador “pintas” japonés como el “Tarantino” de los videojuegos , pero para mí Houser es este tío el que merece tal apelativo. Dan lleva más de 10 años escribiendo los guiones de la saga GTA y ahora se ha embarcado en un Red Dead Redemption que destaca sobre todo por el guión que ha liderado Houser.

No os voy a “spoilear”, pero la historia de John Marston engancha de verdad. Está llena de buenos diálogos de tal forma que pocas veces sentirás la necesidad de ahorrártelos. El guión está lleno de bandidos, fuerzas del orden corruptas, amenazas, tipos duros, fulanas, carreras, fuertes, farsantes… no falta nada, y por debajo un buen poso de crítica social y comentarios muy irónicos y ácidos y algún que otro toque intelectual: como cuando te hace sutilmente pensar si uno realmente puede huir de su pasado o como cuando te mueve a reflexionar sobre política a propósito de un dictador y el supuesto revolucionario que lo va a derrocar para devolver el poder el pueblo. Todo muy descorazonador, muy Houser… ¡Me encanta! Por cierto, como curiosidad el guión de RDD es diez veces superior al de una película…

El final de la historia me ha había sido recomendado por algunos amigos y, efectivamente, me ha encantado, por inesperado, por ser tan del oeste, por su épica. La duración del juego es bastante grande porque entre misiones principales siempre te encontrarás alguna tarea secundaria divertida que realizar, de modo que al final el juego te propone muchas horas de juego de las que esperas. Es cierto que algunas misiones secundarias se repiten pero, amigo, nadie te obliga a hacerlas si te parecen aburridas.

El nuevo escenario, el oeste americano de 1911, le da el toque de frescura que el Grand Theft Auto ha ido perdiendo con el tiempo. El caballo es más divertido que los vehículos, como lo es cazar fugitivos vivos o muerto o bestias, domar caballos, comprar tierras… Soy muy fan de GTA, pero he de confesar que Red Dead Redemption me ha gustado más que el GTA IV.

El proyecto han sido 6 duros años de trabajo contra viento y marea, contra analistas de pacotilla que echaban por tierra el juego sin haberlo visto, contra intentos de compra de Rockstar y más calamidades. Después de todo, tras dar al juego los años de desarrollo que requería, ha quedado redondo, ha vendido más de 5 millones de copias en todo el mundo y ha tenido el éxito que se merece.

A pesar de haber estado tanto tiempo desarrollando un juego excepcional, han dado mucho que hablar sus famosos bugs. Yo fui el primero en reírme de algunos, como la mujer-burro, y realmente me he encontrado en mis partidas algunos como la desaparición de caballos necesarios para completar una misión o que el personaje salga disparado hacia el cielo sin razón, pero es injusto meterse con el juego por este aspecto. En el cómputo global lo bueno gana a lo malo por goleada.

Estamos ante una nueva gran franquicia de Rockstar, un juego que ha sido capaz de retrasar el lanzamiento de Max Payne 3 hasta finales de año, un juego que da muchas lecciones, entre ellas que hay que dar a las buenas ideas el tiempo de desarrollo que requieran, que más vale poco y bueno que mucho y malo (y no quiero señalar…), que los resultados trimestrales y las presentaciones ante inversores ,el corto plazo, no debe anteponerse al largo plazo, a la calidad, y por eso doy un 10 a Rockstar y un 9 alto a Red Dead Redemption. Sigo sin bajar a Rockstar del altar y espero que sigan así muchos años, creando videojuegos para adultos que tanto divierten a gente como yo.

 

Valoración: Mahou 5 estrellas. Imprescindible.

 

Y ahora a disfrutar del corto con subtítulos en español, que es flipante:

 

2 comentarios

Jun 09 2010

Banzanálisis Split/Second

En estos meses estamos siendo testigos del lanzamiento de varios juegos de conducción, cada uno con sus particularidades para atraer al público. En este análisis en concreto me voy a centrar en Split/Second, la nueva apuesta de Disney por los desarrolladores Blackrock, padres de “Pure”.

Lo primero que diferencia a Split/Second del resto de títulos es la forma de enfocar un género tan, a priori, mecánico y cerrado como es el de las carreras. En este título nosotros asumiremos el papel de un concursante en un peculiar reality show. Este reality recibe el nombre que le da título al juego y se encuentra dividido en 12 episodios, cada uno de ellos compuesto de diversas pruebas y carreras a superar para ir clasificándonos.

Split/Second

Estas pruebas variarán entre las carreras, en las que deberemos luchar por quedar dentro de las tres primeras posiciones y en las que podremos hacer uso del escenario para acabar con nuestro rivales o atajar parte de la competición, eliminatorias por tiempo, superviviencia y ataque aéreo. En las eliminatorias por tiempo deberemos situarnos el primero en carrera para evitar la eliminación, cada 20 segundos, del último miembro de la carrera. En supervivencia competiremos en un circuito circular en el que deberemos evitar diversos bidones explosivos que serán lanzados desde diversos camiones a lo largo de todo el recorrido. En este modo competimos también contra el resto de participantes y contaremos con 3 posibilidades de alcanzar el primer puesto. El modo ataque aéreo nos sitúa en uno de los circuitos urbanos del título, donde deberemos enfrentarnos a un helicoptero que nos lanzará rondas de misiles que debemos esquivar mientras conducimos a toda velocidad por las calles. Al igual que en el modo supervivencia contaremos con 3 posibilidades de llegar a meta sin sufrir rasguño alguno. Junto a estos modos también se encuentran las carreras contrareloj y las carreras elites, disponibles al final de cada episodio.

Todo el grueso jugable de Split/Second ha quedado ya reflejado, pero cabe matizar que, en el caso de las carreras (tanto las de episodio como las elites), deberemos tener muy en cuenta el escenario sobre el que competimos y usarlo a nuestro favor. A través de derrapes, rebufos y saltos iremos rellenando 3 marcadores situados en la parte inferior del vehículo. Con estos marcadores llenos podremos ejecutar diversas jugadas, que consisten en derruir parte del escenario en momentos concretos para destrozar a nuestros rivales, o alterar el recorrido de la carrera.

Todas estas posibilidades se encuentran también disponibles tanto en el modo multijugador para dos personas como en su modo online, por lo que la diversión estará asegurada si queremos competir en compañía. El punto negativo recae principamelte sobre la poca variedad de escenarios en los que competir, algo que a la larga facilita mucho el progreso en la competición al conocer ya cada recoveco y jugada disponible en la carrera, se pierde parte del impacto inicial que tan buenas sensaciones da.

Split/Second

Ese fallo queda un poco eclipsado por el buen hacer de BlackRock en cuanto a espectacularidad se refiere. Si bien el título se muestra con un aspecto gráfico sólido, con algún que otro momento donde aparece el tearing y la falta de más antialaising sin llegar a ser muy molesto , lo que realmente nuestros ojos ven es un sinfín de explosiones, saltos y elementos moverse de un lado a otro que, por hacer una comparación con el cine, sería el homónimo a una película de Michael Bay en cuanto a espectacularidad.

En mitad de una carrera podremos ser testigos de como nuestro coche se ve obligado a pasar por debajo de un accidentado aterrizaje en el aeropuerto, de como se desprende un barco de los muelles y nos arrastra o como nos caen gruas desde los puntos más altos del entorno. Eso, junto a choques y explosiones, lo convierten en un juego muy vistoso, aunque en el aspecto gráfico “bruto” no sea de los más punteros (Si bastante estable).

La espectacularidad no estaría del todo completa si no llega a ser por una selección de temas cargados de ritmos electrónicos que nos ayudan a meternos en carrera junto a un doblaje en castellano a buen nivel que se verá reflejado en la voz en off, el presentador del reality, que dará paso a cada capítulo y nos narrará algunos aspectos importantes de la carrera.

A modo de conclusión, Split/Second es un buen arcade de velocidad que cumple su cometido como arcade pero que, para llegar a ser un grande dentro del género, debería pulir más esos aspectos jugables y ofrecer mayor variedad de escenarios para que, aunque nos encontremos ante 5 modos de juego, el factor “sorpresa” se alargue un poco más.

 

Un comentario

May 31 2010

Juegoterapia. Algo que hacer con esos títulos que ya no usas

Juegoterapia

Todos en algún momento de nuestra etapa como jugador hemos comprado algún que otro título que, una vez pasado, se ha dedicado casi exclusivamente a coger polvo en nuestra estanteria. Juegoterapia, una nueva iniciativa de varias fundaciones a lo largo de toda España prente que esos títulos olvidados en el rincón de nuestra casa tengan nuevamente uso.

Ese uso se lo darán todos aquellos niños que, afectados por el cáncer y sus duros tratamientos, se encuentran desplazados de sus casas en hospitales y casas de acogida donde deben pasar gran parte de su tiempo.

Diversas fundaciones como ARGAR en Almería, ASION en Madrid o ADANO en Navarra son sólo un ejemplo de varias fundaciones a las que puedes acercarte y entregar tus títulos que ya no usas, así como consolas que ya no uses, desde Super Nintendos hasta las últimas consolas en llegar al mercado, cualquier medio de entretenimiento para los chicos es bienvenido.

Por si cerca de tu provincia no encuentras un punto de recogida puedes optar por enviarlo a su sede central, ubicada en Madrid, donde recibirán los paquetes enviados por todos los jugadores españoles.

Actualmente se encuentran trabajando en la web juegoterapia.org pero se puede contactar con ellos sin ningún tipo de problemas a través de su Facebook (Juegoterapia.org)

Varios personajes conocidos en la sociedad ya han mostrado su apoyo a esta iniciativa, a través de la cuál cada niño, una vez recibida tu donación, podrá contestarte y darte las gracias por tu aportación o charlar contigo sobre el juego si así quereis ya que cada aportación lleva los datos del aportante.

Toda la información, puntos de entrega, direcciones de envio, famosos que apoyan la iniciativa y usuarios lo podeis encontrar actualmente en su facebook.

2 comentarios

May 26 2010

Banzanálisis Prince Of Persia: Las arenas olvidadas

El príncipe de Persia vuelve dispuesto a reconciliarse con todos aquellos detractores que, tras su aventura con Elika, Ormazd y Ahriman, quedaron desencantados con el rumbo que tomó la saga.

El pasado viernes 21, coincidiendo con el estreno en las pantallas de medio mundo de “Prince Of Persia: Las arenas del tiempo”, llegó a PC, , , y consolas portátiles “Prince Of Persia: Las arenas olvidadas”. Un título que, pese a compartir fecha de lanzamiento y nombre, no tiene nada que ver con la película, tratándose de un juego totalmente distinto a lo que podemos asociar a juego aprovechando tirón de película homónima.

Esta entrega nos sitúa entre lo ocurrido al final de la primera entrega de la triología vista en la pasada generación y comienzos de la segunda entrega. Así volvemos a asumir el papel del príncipe, que viajará para ver a su hermano Malik por recomendación paterna. Una vez llega al encuentro el príncipe verá que la ciudad está siendo atacada por un ejército enemigo y que  las tropas de su hermano no podrán resistir otro ataque más.

En un último intento por poner fin a la batalla Malik decide resucitar al mítico ejercito de Salomón, pero todo se volverá en su contra. El ejercito de Salomón no es lo que la leyenda había transmitido. Al invocarlo una serie de catástrofes inundan la ciudad y convierten a todo ser viviente en figuras de arena. Nosotros, en colaboración con Malik, deberemos poner fin a este nuevo enemigo. Para ello contaremos con la ayuda de una antigua civilización de la que no voy a revelar más para no destripar todo el argumento del título.

 

Prince Of Persia

 

Con esta historia, que puede ser perfectamente entendida para aquél usuario que no disfrutara de la triología de las arenas, volvemos a un planteamiento jugable visto hace 6 años con el lanzamiento de “Las arenas del tiempo”. Volvemos a contar con un fuerte componenete plataformero con dificultad (Se acabó la “no muerte” del anterior POP) y unas batallas que, por primera vez en la saga, se presentan algo más numerosas.

Centrándonos en su aspecto plataformero esta nueva entrega traslada el planteamiento intácto de las anteriores entregas, y cuando digo intacto es en el sentido más literal de la palabra. Volveremos a contar con diversos puzzles, no muy complicados de realizar, que nos facilitarán el que hagamos acrobacias bien calculadas si no queremos dar con nuestros huesos en el suelo y hacer uso del tiempo para retroceder. Como en anteriores entregas el componente plataformero es bastante alto y el encadenar varias acrobacias hace que continuemos jugando sin pararnos a pensar en las horas que llevamos.

Como novedad en esta entrega, aparte de controlar el poder de las arenas, también podremos congelar el agua, que cobra la misma importancia que el uso de la arena ( me atrevería a decir que incluso más ) para realizar nuestras piruetas y recordar partes del entorno antes de que estas fuesen destruidas.

En términos de combate volvemos a contar con un aspecto sencillo, quizás demasiado sencillo para el planteamiento dado a las batallas en esta entrega, a través del cuál podremos asestar golpes con un botón, saltar con otro, rodar y por último, mediante la cruceta, hacer uso de los 4 poderes elementales (Tierra, fuego, aire, agua) que podremos ir mejorando, al igual que nuestra vitalidad y defensa, a través de un simple tablero.

A la hora de usar la espada o nuestros poderes lo haremos con enemigos que, como ya comentaba al principio, en esta ocasión abarrotaran la pantalla hasta tal punto de parecer un hack ‘n slash puro. La variedad de estos no va más allá de 5 tipos de combatientes, contando con enemigos colosales, algo que quizás se antoje un poco escaso.

 

Prince Of Persia

 

Como ya es algo habitual de la saga el diseño artístico roza un nivel altísimo. El problema de esta entrega reside en traspasar ese diseño al aspecto gráfico. Pese a hacer uso del motor Anvil ( visto ya en las entregas de Assassin’s o en el anterior POP) el título no se muestra todo lo bien que debería lucir. No en vano tiene elementos, como las ondas del agua o la iluminación, realmente llamativos pero que se ven tapados por un príncipe algo tosco en sus movimientos (no tanto en su modelado) y un entorno que no termina de despuntar. Eso sí, los diversos “checkpoints” y el tramo final de la aventura son muy muy llamativos.

El título nos llega doblado al castellano de forma correcta, acompañado por una banda sonora que evoca a esas escena de las mil y una noches, con sonidos muy suaves y que entran fácilmente  sin llegar a resultar cargantes en ningún momento.

En conclusión, todos los fans de la anterior triología encontrarán en esta nueva entrega un heredero directo de aquellos títulos, algo que garantiza cierto nivel de calidad. Los que se alejaron un poco de la saga con el anterior capítulo tienen en este una buena opción para retomar el contacto y aquellos que se inicien por primera vez se encontrarán con un título de diversión directa pero al que le falta esa “chispa” para ser un grande.

A modo personal, soy de los que ha disfrutado con la saga desde sus inicios (mucho antes de la época PS2-Xbox-GC) y tanto este como el primer POP visto en esta generación han conseguido engancharme a seguir superando los retos uno detrás de otro. El problema de esta entrega quizás este en la falta de  un punto más de atrevimiento, mezclar lo antiguo con lo nuevo. Aún así, compra recomendada.

2 comentarios

May 12 2010

Rumbo al 3D estereoscopico

Vistos los movimientos del mercado cinematográfico no nos puede quedar ningún tipo de dudas de que las próximas películas destinadas a “destrozar” taquillas contarán con la posibilidad de visionarse en 3 dimensiones. Vistas las últimas declaraciones y jugadas de las tres grandes compañías de hardware de esta generación tampoco podemos negar que las 3D tendrán una gran importancia en la próxima generación, incluidos los dispositivos portátiles. La pregunta es la siguiente: ¿Es el momento de las 3d “domésticas” o aún es temprano para ellas?

Antes de meterme en harina vamos a realizar un repasito sobre los hechos y noticias de las 3d en los videojuegos. Ubisoft fue una de las primeras compañías en anunciar la incorporación del 3D en los videojuegos. De hecho, al igual que la película, el videojuego de AVATAR permite visualizarse en 3D, convirtiendose en el primer título que permite esta opción. Años más tarde (Ubisoft anunció el 3d de Avatar cuando se hizo con los derechos del film), en el CES de Las Vegas, mostraba al público su técnología 3D, presente tanto en a través de una actualización de firmware (ya disponible) como en su gama de televisores BRAVIA.

Después hemos sido testigos de como anunciaba la incorporación de las 3D al ámbito portátil con el anuncio de , la cual, como comentaba en la entrada anterior, es previsible que se vea en el E3 funcionando. En estas últimas horas es la que ha anunciado la incorporación de la tecnología 3 dimensiones a en colaboración con LG. El panorama, a priori, parece claro: La próxima generación de consolas contará con 3D de serie.

A mi modo de ver el “juguetear” o “experimentar” con las 3D actualmente me parece la idea más correcta, es decir, que experimenten todo lo que quieran de cara a una futura implementación. Y cuando digo futura es dentro de 3 o 4 años, una vez que la tecnología esté lo suficientemente desarrollada como para que no tengas que usar gafas especiales (Un autentica “jugarreta” para aquellos que ya llevamos gafas “de serie”), ni perder la sensación de 3D en el momento que te mueves del punto de referencia. Esas serían, a mi modo de ver, las dos grandes montañas a superar en el desarrollo de esta tecnología.

Actualmente ya se han mostrado televisores que permiten el visionado 3D sin la necesidad de esas gafas, creo que han sido muestras de la propia , pero a un tamaño bastante reducido y con el problema de perder el efecto 3D si cambias de posición. Todos aquellos que ya han tenido oportunidad de probar Wipeout HD o MotorStorm con esta tecnología no han tenido más que halagos hacia ella, pero aún así sigo viendo esta nueva moda del 3D como un intento de enganche hacía “algo más” a la velocidad que sea, sin mirar en el posible rendimiento o aspecto final que tenga. Resumiendolo sería como trasladar las palabras de James Cameron en la promoción de AVATAR a toda la industria. Camaron dijo que el 3D sería el futuro del cine y eso parece que la industria del videojuego lo ha asumido como propio cambiando sólo el medio.

Para llegar a ello están empleando a esta generación como un conejillo de indias con el que experimentar cuando aún no han podido establecerse en los objetivos que se marcaron durante la campaña de promoción de las actuales máquinas, es decir, los ya conocidos 1080p y 60fps.

No quiero dar la sensación de ser un “anti 3D”, al revés, en el momento en el que tecnología funcione como debe funcionar seré de los que disfruten como un enano con cualquier chorradilla que hagan. Pero hasta entonces la sensación de querer implantar un 3D a medio hacer por ser el primero en golpear el mercado no me la quita nadie. En pc, a años luz de consolas, ya se disfruta el 3D con gafas y resoluciones fantásticas a cambio de un consumo de recursos elevados.

Como en las tendencias a la hora de vestir, lo retro está de moda, y el 3D no iba a ser menos. Que ese sería otro punto a tratar… ¿nadie se acuerda ya de las gafas de cartón con dos papeles celofán de los 90?

2 comentarios

May 04 2010

¿Preparado para el E3?

La feria más importante del mundo, o al menos en cuanto a occidente se refiere, ya calienta motores para celebrar su edición del año 2010. Como viene siendo habitual en el mes previo al evento, los rumores asaltan los foros y los comentarios entre usuarios corren como la pólvora y las compañías implicadas intentan blindar sus exclusividades para la feria.

 

e3

Si recordaís, durante las semanas previas al evento del año pasado, mostró gran parte de sus bazas antes de su propia conferencia en la feria, anunciando la existencia de PSP Go a través de Qore, entre otros datos.

Este E3 se presenta llamativo para los usuarios de las tres plataformas de sobremesa, así como para los seguidores del juego portátil con la existencia de , la cual esperemos sea presentada en sociedad en el Kodak Theather de Los Ángeles.

Los usuarios de se muestran también espectantes ante la posibilidad de que, al igual que ocurrió con , la consola de sufra una reducción en su tamaño y sea presentada en la conferencia de prensa que organizan los de Redmond. El que la consola haya bajado en nuestro país de precio hasta agotar existencias como publicaba Gamememoney quizás sea un atisbo para confirmar un rumor que el conocido analista Michael Patcher ya da por hecho.

En cuanto a y su son muchos los rumores que apuntan a que presentará Killzone 3, Resistance, Motorstorm e incluso alguna que otra saga conocida de la compañía. Hasta ahora, aunque la marea de rumores sigue circulando, no se ha filtrado nada como ya ocurriera el pasado año.

De esperamos que el nuevo título de Hironobu Sakaguchi, padre de la saga Final Fantasy, haga acto de presencia en el Kodak y vemos los primeros videos o imágenes del título. También, como ya he comentado antes, podemos esperar la presentación de y ver finalmente como se ejecutarán esas 3 dimensiones tan de moda actualmente en cine y juegos.

Por la red circula una imágen, surgida entorno a los foros de neoGAF, en la que podemos ver Mass Effect Compilation para Ps3, así como una tercera entrega multiplataforma, un Killer Instinct 3 para , un Kameo 2 o un Infamous 2 para la consola de que, coincidencias del destino, guarda semejanza con una noticia surgida recientemente en la que se comunica que ha adquirido tal dominio en la red. Hace falta aclarar que, aunque algunos títulos de esa lista coincidan con lo presentado en el E3, ésta es totalmente falsa.

Tendremos que esperar al 15 de Junio para ver que tienen en la manga las 3 grandes.

4 comentarios

Apr 30 2010

Bungie se une a Activision. ¿Que pasará con Halo?

Durante el día de ayer pudimos ser testigos de cómo , empresa conocida entre el gran público por el padre de la exitosa saga , firmaba un acuerdo con , actualmente en boca de muchos por sus problemas con Infinity Ward, por un periódo de 10 años.

Al poco tiempo de conocerse la noticia muchos usuarios, tanto de como de , se preguntaron que pasará con la saga pensada en sus inicios para MAC. La respuesta es tranquilizadora para los usuarios de 360 y algo menos para los de . La licencia de pertenece a , igual que otras como Project Gotham Racing. De hecho, aunque se desligó de hace 2 años (esto no viene de ahora como muchos han pensado) y los de Redmond ya cuentan con el Team y con 343 Industries centrados en crear nuevas entregas de la saga.

¿Que podemos esperar de la unión -?. Lo primero sería aclarar que no ha adquirido ni tiene mayor influencia en ella. Simplemente se ha llegado a un acuerdo a través del cual la próxima creación de la distribuirá . Ayer mismo llegué a leer sobre la posibilidad de que la nueva entrega de la saga COD fuese realizada por , algo que no va a darse, al menos de momento. sigue siendo propietaria de sus propiedades intelectuales y se mantendrá como compañía independendiente.

“Hemos decidido asociarnos con para el lanzamiento de nuestra próxima propiedad intelectual, debido al alcance que la compañía tiene a nivel global, a su experiencia en múltiples plataformas y a su habilidad para llevar a cabo acciones de marketing”, ha comentado Harold Ryan, Presidente de . “En base al trabajo realizado de forma conjunta en los últimos nueve meses para poner en marcha este acuerdo, está claro que apoya nuestro compromiso para continuar ofreciendo a nuestros seguidores la mejor experiencia de juego posible”.

A modo personal tengo que reconocer que la saga nunca ha sido santo de mi devoción. No en vano tengo las 3 entregas de la saga, incluida la legendaria de Halo3. Me estoy planteando mucho la adquisición de Halo3:ODST a raíz de la oferta publicada ayer en Gamememoney en la que 2 juegos de Ps3 o te lo traen a casita por 29€, entre ellos Halo3:ODST.

En cuanto al nuevo proyecto de , esperaremos al próximo E3 a ver si en la feria más importante de occidente se muestra un pequeño teaser o algún material de esta nueva Ip en la que llevan trabajando varios meses.

Un comentario

Apr 25 2010

¡Kevin Butler for president! (Como presentador del próximo E3 me basta)

Con los inicios de la campaña publicitaria de fueron muchas las voces, incluida la mía, que no se mostraban del todo de acuerdo con las formas de a la hora de vender . Si por algo se habían caracterizado sus dos hermanas pequeñas era, aparte de contar con un catálogo atrayente a todos los gustos, por tener una campaña de marketing muy bien orquestada tras ellas, con algunos anuncios que incluso daban “mal rollo”, para muestra un botón:

Yo no se al resto… pero a mi esta chiquilla me daba muy mal rollo.

Este concretamente anunciaba “Central Station”. El juego online de ps2.

Incluso en la época de Playstation 2 contó con campañas de marketing que llevaban el sello de realizadores como David Lynch.

Estos anuncios, con la llegada de , quedaron totalmente fuera de lugar. En el lanzamiento de la consola en nuestro país el anuncio recaía sobre Fernando Alonso, Pau Gasol y demás personajes conocidos. Como decía, este tipo de campaña publicitaria no terminaba de enganchar a cierto sector del público. Luego pasaron a otros totalmente opuestos (Esa Ps3-pulpo) y ahora, en el sector américano, han dado con una modalidad de anuncios la mar de tontos, baratos de producir y más que efectivos.

La idea consiste en situar a un personaje similar a Sanshiro en la actualidad. El resultado es , directivo de según corresponda al objeto del anuncio (director de actividades familiares, director de confirmación de rumor, etc). Con anuncios de no más de 1 minuto 30 por norma general consigue llamar la atención, en clave de humor, sobre el producto a publicitar. Recientemente se ha podido ver en el anuncio que enfrenta a Playstation Move con Wiimotion y con Natal, soltando “puyas” a sus competidores más directos.

Ahora, como parte de la campaña de ModNationRacers, vuelve a la palestra con un nuevo anuncio que dejo a continuación, junto con un resumen de esta campaña “It only does everthing”.

Hagamos un pequeño “buscando a Wally”. En casi todos los anuncios se suele repetir una misma cosa. ¿Qué es?

Desde aquí proclamo: ¡ presentador de la próxima conferencia de en el E3! O, en el caso de ser algo totalmente “onírico”, que co-presente junto a Jack Tretton, por soñar que no quede.

No hay comentarios

Apr 19 2010

Banzanálisis de Just Cause 2 (by darkstrim)

Con los primeros pasos de esta generación de consolas Avalanche Studios, hasta ese momento un grupo desarrollador que había pasado bastante desapercibido para el público, lanzó al mercado un título de temática sandbox que pretendía llevar un paso más allá lo visto en títulos de estilo como la saga Grand Thef Auto. Este título recibió el nombre de “Just Cause” y vió la luz en , Pc, Xbox y Playstation 2. (Sí, aún coleaban las “oldgen” por las tiendas).

Recuerdo que, por recomendación de un compañero, me hice con la versión 360 del título y descubrí un juego a nivel técnico impresionante para los tiempos que corrían y con un desarrollo algo tosco. Aún así, las posibilidades de hacer el “cafre” en un conjunto de islas se presentaban muy tentadoras y bastante divertidas.

Ahora ha llegado a las tiendas su segunda entrega. Misma base jugable, nuevo conjunto de islas y nuevamente un aspecto gráfico que engancha a los ojos de cualquiera. ¿Divertirá tanto como su predecesor?¿Habrán corregido los fallos presentes en el primero?

El desarrollo de un hilo argumental en este tipo de juegos no suele ser un gran punto a su favor. no es la excepción que cumpla la regla. En esta segunda entrega volvemos a asumir el papel de Rico Rodríguez, que deberá llegar a Panau tras la reciente muerte del presidente, para encontrar a su antiguo mentor y acabar con el régimen dictatorial que el hijo del difunto presidente ha declarado en todo el estado.

Just Cause 2

El agente Rico. Todo un experto en sembrar el caos a su paso

Con este transfondo deberemos realizar diversas misiones para las facciones rebeldes de la isla, así como para nuestra Agencia. Estas misiones variarán entre tomar fortalezas, recuperar datos, acabar con paparazzis, hacer de escolta, chófer, etc… Las misiones de las facciones nos permitirán acumular caos. Al llegar a un determinado porcentaje de caos se nos desbloquearán nuevas misiones de la Agencia, que nos harán progresar en la historia.

Algo muy temido en este tipo de títulos es la repetición de las mismas bases jugables en el desarrollo de las numerosas misiones. No nos llevemos a engaños, Just Cause sufre de este defecto, pero sabe manejarlo a la perfección para que no nos sintamos cansados de repetir lo mismo una y otra vez. El truco se encuentra en dividir todas las misiones secundarias en distintas zonas y en distintos momentos que, aunque en la base sea ir de X a Y y matar al sujeto o despejar la zona, nos parezca algo que te incita a seguir.

Como he comentado antes, las misiones son variadas,por ejemplo, tomar un helicóptero o avión y desplazarse hasta un local de alterne en los cielos para recuperar datos, destrozar una refinería, tomar el control de la televisión nacional de Panau o abortar diversos despegues.

El punto álgido de todo el aspecto jugable nos lo da el propio Rico y la libertad para hacer todo lo que se nos pase por la cabeza. Desde el primer momento tenemos todo el mapeado a nuestra disposición, podremos movernos por aire, mar y tierra en diversos vehículos, haciendo uso en todo momento del gancho, un elemento que esta entrega ha cobrado una mayor importancia, incluso creo que en el periódo de promoción del título se dedico un avance entero a sus múltiples usos.

Con él podremos acabar con los enemigos apostados en las alturas, crear accidentes de tráfico muy vistosos si enganchamos dos vehículos con él, derribar estatuas, usarlo en combates, y por supuesto, emplearlo junto al paracaidas para desplazarnos con mayor rápidez o engancharnos a cualquier vehículo que veamos en ese momento.

Nuevamente contamos con la opción de solicitar armamento, vehículos o extracciones en cualquier momento de la partida a un módico precio. En la variedad está el gusto, y este lo cumple a rajatabla. Podremos elegir entre diversas armas como varias pistolas, recortadas, lanzacohetes, diversos tipos de ametralladoras, subfusiles, armas montadas, granadas, cargas c4 etc… algunas de ellas con la posibilidad de ser manejadas a dos manos. Nuestras acciones para provocar el caos atraerán a las fuerzas de seguridad que, según nuestro rastro de destrucción, aumentarán de nivel. Las posibilidades jugables, incluidas las pequeñas escenas quicktime events, presentadas son tan abiertas que ocuparía mucho espacio en esta entrada una descripción de cada una.

Just Cause 2

Cualquier vehículo es bueno para Rico

Si hacemos referencia al aspecto gráfico del título creo que pocos podrán quejarse del nivel que  vemos en nuestras pantallas, al menos en su versión para , donde sólo he acertado a ver un pequeño tearing en momentos muy puntuales y algo de popping a corta distancia a velocidades rápidas.

El coger un helicóptero, elevarse hasta ver como los árboles y montañas desaparecen tras nubes volumétricas para despues saltar del helicóptero en caida libre, mientras suena el piloto de pérdida del vehículo, y ver un basto mar azul, entremezclado con las playas de arenas amarillas y el verde de la vegetación de las islas es sublime, lo más cercano a saltar en paracaidas para un servidor.

Avalanche puede estar muy orgullosa de haber creado un motor gráfico como el presente en esta entrega. Lo único a mejorar en futuras entregas o usos del motor serían los movimientos, algo ortopédicos todavía, y la presencia del tearing y el popping comentado anteriormente. Por lo demás, un juego gráficamente redondo.

En lo sonoro ocurre algo similar. El título nos llega íntegro en castellano, cosa de agradecer. Aunque las voces las veo correctas para el tipo de juego y los personajes que interpretan, en algunas ocasiones la “interpretación” queda algo olvidada y suena directamente como si leyeran el guión sin más importancia. Eso viene acompañado de una b.s.o y unos efectos de sonido que encajan a la perfección con todo el ambiente del título. Como he comentado antes es un detalle que escuches los pitidos de un avión cuando pierde el control, la vegetación al pasar por ella, el rozamiento del aire, etc.

En resumidas cuentas, es un título que no puede faltarte en la estantería si eres fans de los sandboxs, tampoco si eres de esos que desean explorar y hacer el cafre en un mundo abierto. Si continúan puliendo algunos aspectos, y la incorporán modo online, que tiemble la saga GTA que le ha llegado un fuerte competidor.

2 comentarios

Mar 31 2010

[Humor] Dios mio, esto es un infierno

Sin palabras. Se explica solo.

 

El pequeño infierno de cada día… (Fuente: Pocketinvaders)


Le hizo a la muerte… ¡¡El combo del pañueloo, el combo del pañueloo!! (Fuente: Patatas traigo)

Un comentario

Mar 29 2010

Entrevistado en Ràdio Nou para comentar Heavy Rain

Publicado por Jorge en Heavy Rain,PS3,Sony,videojuegos

Como ya os adelanté en nuestro Twiiter, he sido entrevistado como la estrella mediática que soy (risas enlatadas) en Ràdio Nou para hablar de Heavy Rain, un videojuego que he analizado recientemente. El programa se está emitiendo hoy lunes de 22:50 a 23 horas y se puede escuchar en directo aquí, pero por si os lo perdéis (lo cual es a todas luces imperdonable), os dejo el enlace a la descarga ya mismo para que podáis difrutarlo en casa, en la oficina…

Creo que no ha quedado nada mal, está muy bien montado y, para variar, me han enviado el audio y mi voz no me parece desagradable del todo. ¡Gracias Nuria!

 

- Escucha aquí el reportaje sobre Heavy Rain en Ràdio Nou

7 comentarios

Mar 26 2010

Adrián Vallés tiene un Jordan de Fórmula 1 del 2003 que utiliza para jugar al Rfactor

Ayer hubo una charla digital en Yahoo! Eurosport con Adrián Vallés, un gran piloto que aspira a convertirse en el cuarto español piloto titular de la Fórmula 1 (que a día de hoy es de las pocas aficiones que creo que me gustan más que los videojuegos). Ya sabéis que a Alonso y Raikkonen se les llamó la generación PlayStation porque se preparaban las carreras en los nuevos circuitos pilotando en su PlayStation 2… Pues bien, prácticamente todos los pilotos jóvenes son grandes aficionados a los videojuegos de conducción y no dudé en preguntarle a Vallés cuál era el suyo:

Pregunta: Los videojuegos de velocidad y conducción en consolas están muy logrados. ¿Juegas normalmente? ¿Cuál es tu favorito?

Adrían Vallés: Yo tengo un simulador en casa que es un Jordan de Fórmula 1 del 2003 y el juego que utilizo es el Rfactor con un Mod de F1.

¡Tocate los c… mariloles! ¡Un Jordan del 2003! ¡Joder, aquí el que no corre vuela! Los Jordan jamás fueron la caña, pero Fisichella ganó con ese coche una carrera, el Gran Premio de Brasil del 2003. Creo recordar que fue una carrera muy accidentada, que ganó de pura moña y que no consiguieron nada más esa temporada, pero no deja de ser un coche de fórmula 1 real “tuneado” para convertirlo en videojuego.

En fin, que me consumo de envidia y nada me gustaría más que hacer un pequeño reportaje del juguetito, que no dudéis que tendrá tres pantallas, asiento realizado a medida y por supuesto volante y pedales reales…

Y luego están los simuladores oficiales de los equipos, que según parece son muy realistas… Voy a por la fregona que lo estoy dejando todo perdido de babas :-)

Un comentario

Mar 21 2010

Preguntas sin respuesta. ¿Te animas a responder alguna?

  1. ¿Por qué Patcher se ha convertido en el gran Rappel de los videojuegos?
  2. ¿Cómo es posible que las meretrices de Assasin’s Creed 2 nos hagan pasar desapercibidos?
  3. ¿Hasta cuándo seguiremos sufriendo las tres luces rojas y fallos similares?
  4. ¿Por qué incluyen los desarrolladores los contenidos descargables en el disco de juego original?
  5. ¿Serán Onlive, Gaikai y similares el futuro cercano de los videojuegos? Y lo que es más importante: ¿Funcionarán decentemente con mi ADSL de Timofónica?
  6. ¿Se están vengando los “hardocore” de negándose a comprar los juegos “hardocore” de ?
  7. ¿Cuánto durará John Riccitiello al frente de Electronic Arts?
  8. ¿Cuándo piensan sacar el p… remake de Final Fantasy VII? ¿Tan difícil es hacer caso a los usuarios?
  9. ¿Está la saga sobrevalorada o realmente es la caña de España?
  10. ¿La está cagando con Move o va a ser un éxito como PSP go? (Vaya pregunta más cabrona…)
  11. ¿De verdad no había otra tecnología para el 3D que la que se nos avecina y que nos obliga a usar una mierda de gafas que dan dolor de cabeza?
  12. ¿Dejará de decir tonterías en algún momento Peter Molyneux?
  13. ¿Quién es el mejor periodista español de videojuegos?
  14. ¿No es el argumento de Heavy Rain, como poco, tramposo?
  15. ¿Por qué se informa profusamente de Steam y otros sistemas de descarga digitales de videojuegos como D2D y Metaboli parecen no existir?

14 comentarios

Mar 18 2010

Banzanálisis de Heavy Rain (by el capo)

Tras mucho prometer, hype del bueno a tutiplén, marketing a saco y alguna que otra presentación en el playroom de ha llegado a nuestras manos una copia de Heavy Rain (cuando digo copia quiero decir original. ¡No se me asusten!). Va a ser difícil analizar este videojuego sin despedazar la historia, porque el juego es su guión (de hecho, es más película interactiva que videojuego tal y como lo conocemos), pero vamos a intentarlo.

heavy rain scot shelby
Foto de Heavy Rain: Scott Shelby

Aunque viene empaquetado como videojuego, lo han vendido como tal y ha sido desarrollado como si fuera un videojuego, se trata de una película interactiva en la que tus acciones influyen en el desarrollo de la historia, como si de un libro de los de elige tu propia aventura se tratara. El guión habla sobre el asesino del origami y es el “clásico” guión hollywoodiense de asesino psicópata que cumple a pies juntillas el perfil. Desde cuatro perspectivas diferentes, cuatro personajes jugables, iremos descubriendo los detalles de la historia.

Según nos dijo , nuestras elecciones, hasta las más mínimas, influirán en la historia. Como en la vida real, no sabes si has tomado la decisión correcta o no. Simplemente la tomas y la vida sigue y desemboca en consecuencias que quizás no te esperas o no pudiste preveer. Según parece lo que más afecta a la historia es que uno de tus personajes muera en algún momento o sea retenido y no pueda cumplir tu misión. En total, según cuentan por los foros, hay 18 finales (epílogos) diferentes.

Obviamente, no hay multijugador, y la gran pregunta es si Heavy Rain es “rejugable”. Hay mucha gente jugándolo de nuevo para descubrir nuevos finales, pero yo creo que, una vez que sabes quién es el asesino, el tema pierde mucho la gracia. Quizás en algún momento lo intente jugar de nuevo a ver “qué habría pasado si…”, pero desde luego no me lo voy a tragar desde el principio porque, preparar unos huevos revueltos o jugar a avioncitos con los chavales no es precisamente divertido.

La impresión general ha sido muy buena. Lo mejor del videojuego, como película interactiva que es, es la historia, que siendo buena, tiene algunas lagunas y giros un tanto forzados que me gustaría ampliar en los comentarios pero no aquí para no arruinar el juego a nadie. En fin, que el guión tampoco es que sea perfecto, pero cumple, engancha e interesa.

En cuanto a la jugabilidad, la experiencia se reduce a un montón de “quicktime events” que tan de moda han puesto God of War, algún que otro Tomb Raider o Ninja Blade. Los “quicktime” se reducen a escenas cinemáticas normalmente más impresionantes que el juego en sí en las que el usuario tiene que acertar la combinación de botones que se le propone en pantalla. Básicamente es una prueba de reflejos. No soy muy fan de este tipo de jugabilidad pero me parece asequible para todo el mundo y apto para un “videojuego” como este.

¿Qué diferencia a Heavy Rain de otros videojuegos que usan este tipo de jugabilidad? Además de lo ya comentado, la no “lineabilidad” de la historia, y que esta fluye decidas lo que decidas, la otra gran diferencia son los gráficos ultrarrealistas, son los que confieren verosimilitud a la historia, pero aquí tampoco el videojuego es perfecto. Destaca en las animaciones faciales (no siempre, algunas veces parecen grotescas) y lo peor, algunas texturas y sobre todo cuando los personajes se ponen la ropa… También hay algunas bajadas de frame rate bastante destacables… hay un parche ya disponible que soluciona algunos de estos bugs… Bajároslo antes de jugar.

El sonido también ayuda, sigue las pautas cinematrográficas al pie de la letra y nos indica junto a lo “nerviosas” que sean las indicaciones en pantalla el momento de la acción en el que nos encontramos y lo nervioso que está nuestro personaje. Buenas melodías y buena puntuación también en este aspecto.

Otro de los objetivos de David Cage, director y guionista de Heavy Rain, era que nos familiarizáramos con los personajes, que realizáramos con ellos tareas cotidianas, sintiéramos lo que ellos sentían y nos acabáramos identificando con ellos, de forma que sus alegrías y tristezas no nos dejaran indiferente. Yo pienso que esto también se ha conseguido, al menos a mí me ha pasado con 3 de ellos… En mi final solo pierdo a uno y era justo con el que no llegué a conectar… ¿Casualidad? Creo que no… Eso sí, no me conmocionó como a Peter Molineaux… LOL

En resumen, y por no “brasearos” más, recomiendo a todo el mundo que disfrute de esta experiencia. Pese a algunos fallos y cosas no explicadas, el guión está interesante, te mantiene en tensión y consigue sus objetivos. De hecho es mejor que muchas “pelis” de mierda que me he tragado últimamente… Aplaudo a y a Quantic Dream por financiar este proyecto e innovar. Me parece otro de los imprescindibles para PS3 junto a God of War III, Uncharted 2 y pocos más.

Pienso que Heavy Rain es el primer gran exponente de una nueva tendencia en los videojuegos de juegos, la más cercana a la cinematografía. Creo que veremos muchos “hijos” de Heavy Rain en un futuro cercano y que este juego inaugura una nueva línea que irá destinada al público masivo en sistemas que no necesiten de consola como OnLive y similares. Hay un gran terreno y un gran negocio que explorar en ese sentido. También creo que un buen Heavy Rain en el cinegames con un montón de gente decidiendo hacia dónde va la historia a la vez puede ser también una buena vía que explorar.

PD: Si queréis mi opinión sobre la polémica de los desnudos gratuitos en el juego, creo que si habéis pagado 70 pavos, de gratuitos nada, bien pagaos están… jajaja ¡Os sale a 10 pavos el desnudo! Os recuerdo que es un juego para adultos, y que tiene un PEGI de +18, no vale escandalizarse por un pezón.

2 comentarios

Mar 17 2010

Banzanálisis de Final Fantasy XIII (by darkstrim)

Llegó el momento. Lo que miles y miles de usuarios estaban esperando (incluido un servidor) se materializó la pasada semana al encontrarnos por fin en las tiendas la decimotercera entrega de la saga Final Fantasy.

Como era de esperar la polémica iba a estar presente en su lanzamiento. Desde su salida en diciembre del año pasado los primeros comentarios atacaban directamente a su desarrollo lineal y a la falta de “esencia” Final Fantasy. Vamos a ver hasta que punto tienen razón, ya adelanto que hasta cierto punto la tienen, pero que tampoco es tan grave como lo quieren hacer ver. Empecemos un poco por la historia.

En esta nueva entrega nos moveremos entre dos mundos. Por un lado “El Nido” (Cocoon en inglés), donde reside la humanidad. Por otro Paals (Pulse en su versión anglosajona y como realmente creo que deberían haberlo dejado). Estos dos mundos se encuentran bajo el amparo de unos entes llamados fal’cie. En el caso del nido sólo el Sanctum, su gobierno, tiene la potestad para comunicarse con estos entes.

Para todos los ciudadanos, el entrar en contacto con un fal’cie proviniente de Paals les supone un proceso denominado como “La purga” a través del cuál envian a los infectados al inframundo (Paals). Además, aquél que haya sido condenado por un fal’cie de Paals recibe el nombre de Lu’cie y deberá desempeñar una misión que sólo se le ha comunicado a él. Una misión que deberá cumplir si no quiere sufrir un oscuro destino.

Final Fantasy

En este contexto seremos testigos de como Lightning se somete al proceso de purga llevado a cabo en una de las ciudades costeras del nido, donde se ha encontrado un fal’cie de Paals y en la que ella se encuentra como guarda. Aquí comineza un viaje en el conocerá a nuevos personajes como Sahz, Hope o Vanille. Los motivos de porqué se somete al proceso de purga se desvelan a los pocos minutos del título y, teniendo en cuenta que el desarrollo de la historia poco tiene que envidiar al de otros Final Fantasy, no voy a destripar mucho más acerca de ella.

Vamos a ver un poco más de cerca cómo se desarrollan los combates y la evolución de los personajes. Este ha sido también un punto muy críticado al controlar sólo a uno de los protagonistas de la batalla. Aunque si es cierto que sólo podremos controlar a un personaje, a través de las formaciones y los roles podremos definir como queremos que actuen el resto de miembros presentes en la batalla.

Cada personaje podrá cambiar de rol en mitad de la batalla y asumir un papel que determine las acciones a realizar. Hay diferentes tipos de roles como el de sanador, castigador o fulminador. En el caso, por ejemplo, del sanador, el personaje que asuma ese rol curará de forma automática a todos aquellos miembros que sufran daño durante la batalla. Los roles se agrupan en diversas formaciones que, según los miembros que actuan, reciben diversos nombres. Estas formaciones son personalizables desde el menú del título, configurandolas para que al iniciar una batalla el equipo adopte una formación u otra, con sus respectivos roles.

Los roles se desarrollan en un sistema de tableros muy similar a lo visto en Final Fantasy X. Cada uno de ellos tiene un nivel que podremos ir aumentado a medida que lo desarrollemos en diversos ámbitos como la vitalidad, la fuerza, la mágia  o las habilidades.

La unión de estos roles en la formaciones y como afectan al desarrollo de los combates hacen que, lo que parecía un sistema bastante lineal y aburrido, se desarrolle a través de unos turnos muy dinámicos, donde deberemos planificar rápidamente nuestra estrategia para salir victoriosos de la batalla, que además nos será calificada. Las presencia de las invocaciones también se desarrolla de forma algo similar a lo visto en el X. Aquí cada personaje obtendrá un eidolon al que previamente habrá vencido y, mediante la empatía con él durante la batalla, realizar diversos ataques conjuntos.

Eso sí, la linealidad estará presente en casi todo el desarrollo del juego, dejándonos pocos momentos para la exploración. Tan sólo en un momento determinado de la historia se nos amplía el escenario a investigar, al que podremos acceder posteriormente. (¿Recordaís la llanura de la calma en FFX?)

Final Fantasy

En lo gráfico poquitas cosas hay que comentar negativas, al menos en su versión (No voy a entrar en el tema resolución sub-hd y similares de la versión porque las mias son ).  Se puede llegar a afirmar, sin que nadie ponga el grito en el cielo, que es el jrpg con mejor apartado gráfico de lo que llevamos de generación, aunque como todo, tiene sus “peros”. El principal serían las texturas del suelo y alrededores, que destacan por su, en ocasiónes, falta de nitidez. A favor se encuentran las expresiones faciles de los personajes, sus modelados y por supuesto, como ya es marca de la casa, las secuencias Cg.

En lo sonoro hay que destacar el buen hacer de Mashashi Hamauzu, que si bien no es Nobou Uetmasu, compositor principal de la saga, consigue acompañar el desarrollo con unas composiciones que consiguen entrar en la cabeza del jugador y quedarse grabadas. Además, si teneis oportunidad de comprar la edición coleccionista, teneís una selección del propio Mashashi para que veais como esto ocurre casi sin darnos cuenta. Como contra, para nosotros los españoles, es que el título sólo nos llega traducido y las voces en inglés, que si bien mantienen un buen nivel, siempre será mejor un buen nivel en nuestro idioma.

En un resumen breve. Final Fantasy XIII, pese a los cambios introducidos, si mantiene la “esencia” de sus anteriores entregas gracias al desarrollo de sus personajes, así como de su historia. Como puntos negativos de esta entrega hay que destacar la linealidad, muy presente, y el doblaje, que en los tiempos que corren no viene mal y hay buena muestra de que en nuestro país se puede hacer un doblaje de calidad. En los demás aspectos, sin miedo a equivocarme, estamos ante un buen Final Fantasy.

2 comentarios

Página 1 de 121234510...Ultimo »