Archivo de la categoria 'Wii'

May 31 2010

Juegoterapia. Algo que hacer con esos títulos que ya no usas

Juegoterapia

Todos en algún momento de nuestra etapa como jugador hemos comprado algún que otro título que, una vez pasado, se ha dedicado casi exclusivamente a coger polvo en nuestra estanteria. Juegoterapia, una nueva iniciativa de varias fundaciones a lo largo de toda España prente que esos títulos olvidados en el rincón de nuestra casa tengan nuevamente uso.

Ese uso se lo darán todos aquellos niños que, afectados por el cáncer y sus duros tratamientos, se encuentran desplazados de sus casas en hospitales y casas de acogida donde deben pasar gran parte de su tiempo.

Diversas fundaciones como ARGAR en Almería, ASION en Madrid o ADANO en Navarra son sólo un ejemplo de varias fundaciones a las que puedes acercarte y entregar tus títulos que ya no usas, así como consolas que ya no uses, desde Super Nintendos hasta las últimas consolas en llegar al mercado, cualquier medio de entretenimiento para los chicos es bienvenido.

Por si cerca de tu provincia no encuentras un punto de recogida puedes optar por enviarlo a su sede central, ubicada en Madrid, donde recibirán los paquetes enviados por todos los jugadores españoles.

Actualmente se encuentran trabajando en la web juegoterapia.org pero se puede contactar con ellos sin ningún tipo de problemas a través de su Facebook (Juegoterapia.org)

Varios personajes conocidos en la sociedad ya han mostrado su apoyo a esta iniciativa, a través de la cuál cada niño, una vez recibida tu donación, podrá contestarte y darte las gracias por tu aportación o charlar contigo sobre el juego si así quereis ya que cada aportación lleva los datos del aportante.

Toda la información, puntos de entrega, direcciones de envio, famosos que apoyan la iniciativa y usuarios lo podeis encontrar actualmente en su facebook.

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May 26 2010

Banzanálisis Prince Of Persia: Las arenas olvidadas

El príncipe de Persia vuelve dispuesto a reconciliarse con todos aquellos detractores que, tras su aventura con Elika, Ormazd y Ahriman, quedaron desencantados con el rumbo que tomó la saga.

El pasado viernes 21, coincidiendo con el estreno en las pantallas de medio mundo de “Prince Of Persia: Las arenas del tiempo”, llegó a PC, , , Xbox360 y consolas portátiles “Prince Of Persia: Las arenas olvidadas”. Un título que, pese a compartir fecha de lanzamiento y nombre, no tiene nada que ver con la película, tratándose de un juego totalmente distinto a lo que podemos asociar a juego aprovechando tirón de película homónima.

Esta entrega nos sitúa entre lo ocurrido al final de la primera entrega de la triología vista en la pasada generación y comienzos de la segunda entrega. Así volvemos a asumir el papel del príncipe, que viajará para ver a su hermano Malik por recomendación paterna. Una vez llega al encuentro el príncipe verá que la ciudad está siendo atacada por un ejército enemigo y que  las tropas de su hermano no podrán resistir otro ataque más.

En un último intento por poner fin a la batalla Malik decide resucitar al mítico ejercito de Salomón, pero todo se volverá en su contra. El ejercito de Salomón no es lo que la leyenda había transmitido. Al invocarlo una serie de catástrofes inundan la ciudad y convierten a todo ser viviente en figuras de arena. Nosotros, en colaboración con Malik, deberemos poner fin a este nuevo enemigo. Para ello contaremos con la ayuda de una antigua civilización de la que no voy a revelar más para no destripar todo el argumento del título.

 

Prince Of Persia

 

Con esta historia, que puede ser perfectamente entendida para aquél usuario que no disfrutara de la triología de las arenas, volvemos a un planteamiento jugable visto hace 6 años con el lanzamiento de “Las arenas del tiempo”. Volvemos a contar con un fuerte componenete plataformero con dificultad (Se acabó la “no muerte” del anterior POP) y unas batallas que, por primera vez en la saga, se presentan algo más numerosas.

Centrándonos en su aspecto plataformero esta nueva entrega traslada el planteamiento intácto de las anteriores entregas, y cuando digo intacto es en el sentido más literal de la palabra. Volveremos a contar con diversos puzzles, no muy complicados de realizar, que nos facilitarán el que hagamos acrobacias bien calculadas si no queremos dar con nuestros huesos en el suelo y hacer uso del tiempo para retroceder. Como en anteriores entregas el componente plataformero es bastante alto y el encadenar varias acrobacias hace que continuemos jugando sin pararnos a pensar en las horas que llevamos.

Como novedad en esta entrega, aparte de controlar el poder de las arenas, también podremos congelar el agua, que cobra la misma importancia que el uso de la arena ( me atrevería a decir que incluso más ) para realizar nuestras piruetas y recordar partes del entorno antes de que estas fuesen destruidas.

En términos de combate volvemos a contar con un aspecto sencillo, quizás demasiado sencillo para el planteamiento dado a las batallas en esta entrega, a través del cuál podremos asestar golpes con un botón, saltar con otro, rodar y por último, mediante la cruceta, hacer uso de los 4 poderes elementales (Tierra, fuego, aire, agua) que podremos ir mejorando, al igual que nuestra vitalidad y defensa, a través de un simple tablero.

A la hora de usar la espada o nuestros poderes lo haremos con enemigos que, como ya comentaba al principio, en esta ocasión abarrotaran la pantalla hasta tal punto de parecer un hack ‘n slash puro. La variedad de estos no va más allá de 5 tipos de combatientes, contando con enemigos colosales, algo que quizás se antoje un poco escaso.

 

Prince Of Persia

 

Como ya es algo habitual de la saga el diseño artístico roza un nivel altísimo. El problema de esta entrega reside en traspasar ese diseño al aspecto gráfico. Pese a hacer uso del motor Anvil ( visto ya en las entregas de Assassin’s o en el anterior POP) el título no se muestra todo lo bien que debería lucir. No en vano tiene elementos, como las ondas del agua o la iluminación, realmente llamativos pero que se ven tapados por un príncipe algo tosco en sus movimientos (no tanto en su modelado) y un entorno que no termina de despuntar. Eso sí, los diversos “checkpoints” y el tramo final de la aventura son muy muy llamativos.

El título nos llega doblado al castellano de forma correcta, acompañado por una banda sonora que evoca a esas escena de las mil y una noches, con sonidos muy suaves y que entran fácilmente  sin llegar a resultar cargantes en ningún momento.

En conclusión, todos los fans de la anterior triología encontrarán en esta nueva entrega un heredero directo de aquellos títulos, algo que garantiza cierto nivel de calidad. Los que se alejaron un poco de la saga con el anterior capítulo tienen en este una buena opción para retomar el contacto y aquellos que se inicien por primera vez se encontrarán con un título de diversión directa pero al que le falta esa “chispa” para ser un grande.

A modo personal, soy de los que ha disfrutado con la saga desde sus inicios (mucho antes de la época PS2-Xbox-GC) y tanto este como el primer POP visto en esta generación han conseguido engancharme a seguir superando los retos uno detrás de otro. El problema de esta entrega quizás este en la falta de  un punto más de atrevimiento, mezclar lo antiguo con lo nuevo. Aún así, compra recomendada.

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May 04 2010

¿Preparado para el E3?

La feria más importante del mundo, o al menos en cuanto a occidente se refiere, ya calienta motores para celebrar su edición del año 2010. Como viene siendo habitual en el mes previo al evento, los rumores asaltan los foros y los comentarios entre usuarios corren como la pólvora y las compañías implicadas intentan blindar sus exclusividades para la feria.

 

e3

Si recordaís, durante las semanas previas al evento del año pasado, mostró gran parte de sus bazas antes de su propia conferencia en la feria, anunciando la existencia de PSP Go a través de Qore, entre otros datos.

Este E3 se presenta llamativo para los usuarios de las tres plataformas de sobremesa, así como para los seguidores del juego portátil con la existencia de , la cual esperemos sea presentada en sociedad en el Kodak Theather de Los Ángeles.

Los usuarios de Xbox360 se muestran también espectantes ante la posibilidad de que, al igual que ocurrió con , la consola de sufra una reducción en su tamaño y sea presentada en la conferencia de prensa que organizan los de Redmond. El que la consola haya bajado en nuestro país de precio hasta agotar existencias como publicaba Gamememoney quizás sea un atisbo para confirmar un rumor que el conocido analista Michael Patcher ya da por hecho.

En cuanto a y su son muchos los rumores que apuntan a que presentará Killzone 3, Resistance, Motorstorm e incluso alguna que otra saga conocida de la compañía. Hasta ahora, aunque la marea de rumores sigue circulando, no se ha filtrado nada como ya ocurriera el pasado año.

De esperamos que el nuevo título de Hironobu Sakaguchi, padre de la saga Final Fantasy, haga acto de presencia en el Kodak y vemos los primeros videos o imágenes del título. También, como ya he comentado antes, podemos esperar la presentación de y ver finalmente como se ejecutarán esas 3 dimensiones tan de moda actualmente en cine y juegos.

Por la red circula una imágen, surgida entorno a los foros de neoGAF, en la que podemos ver Mass Effect Compilation para Ps3, así como una tercera entrega multiplataforma, un Killer Instinct 3 para Xbox360, un Kameo 2 o un Infamous 2 para la consola de que, coincidencias del destino, guarda semejanza con una noticia surgida recientemente en la que se comunica que ha adquirido tal dominio en la red. Hace falta aclarar que, aunque algunos títulos de esa lista coincidan con lo presentado en el E3, ésta es totalmente falsa.

Tendremos que esperar al 15 de Junio para ver que tienen en la manga las 3 grandes.

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Apr 06 2010

Banzanálisis de Red Steel 2 (by darkstrim)

Casi 4 años después de que el primer Red Steel viera la luz con los primeros pasos de , Ubisoft nos trae su segunda entrega, dando un revés a todo lo que podíamos imaginar y ofreciendonos un título, cuanto menos, curioso.

En esta segunda entrega Ubisoft ha decidido romper con todos los elementos del primer título, o mejor dicho, casi todos, para ofrecernos una aventura situada en Caldera, una ciudad situada en la zona más calurosa del desierto de Nevada. Esta ciudad se ha encontrado siempre bajo el amparo del clan Kusaragi, del que nuestro protagonista es miembro.

Tras 5 años de destierro volvemos a Caldera y nos encontramos con la ciudad tomada por los chacales, una banda del desierto formada por mercarios y ex-combatientes que responden ante su líder Payne. Por si esta situación se nos antoja poco complicada, la katana del clan que nuestro padre nos confió antes de nuestro destierro la hemos perdido y deberemos recuperarla.

Red Steel 2

Bienvenidos a Caldera. En pleno desierto de Nevada


Esta historia, que en un princio da toda la sensación de ir ampliandose y desarrollandose a medida que avancemos, nos sirve de excusa para desenfundar nuestra katana o apuntar con nuestra arma a todo ser que se mueva por el pueblo. Es este uno de los puntos “negros” del título. La historia apenas se desarrolla a lo largo de las 10 horas que dura esta entrega y los pocos momentos claves se presentan de tal forma que no pillan por sorpresa.

En lo jugable hay un aspecto que destaca por encima del resto de posibilidades que ofrece el título, Motion Plus y la implementación de este en el título. ¿Estamos ante el cacareado movimiento 1:1? La respuesta es no, pero sin duda es lo más cercano hasta la fecha a este tipo de movimiento sin ser un minijuego dentro de algún tipo de “ sports”. El principal problema para que no estemos ante un 1:1 real es que la gran mayoría de movimientos ya vienen predefinidos en el título. Aún así tendremos ocasiones en las que podremos ver como nuestros movimientos si quedan bien refleados en pantalla y cómo, dependiendo del ángulo y la fuerza que hagamos, haremos más o menos daño. En esta ocasión no vale un leve movimiento de muñeca para mover la katana.

No sólo de katana estaremos equipados.  En cualquier momento podremos alternar entre ella o diversas armas de fuego que controlaremos de forma más habitual a los shooters de . A través de un puntero en pantalla y con el gatillo podremos disparar a enemigos y parte del escenario, siendo algunos de los primeros invencibles a ellas hasta que no les despojemos de sus armaduras a golpe de katana. Y es que el arma blanca tiene casi todo el protagonismo del aspecto jugable del título, algo que para los viciosos como un servidor, sabe a gloria.

Red Steel 2

Nuestro protagonista. El último miembro de los Kusaragi, algo tímido


El desarrollo en este sentido se nos muestra a través de misiones publicadas en el panel de nuestro Dojo, donde deberemos acudir al finalizar cada misión para iniciar otra nueva. Este aspecto no me termina de gustar, ya que a las pocas misiones empieza a resultar repetitivo el hecho de tener que volver al dojo para iniciar un evento que de pie al avance de la historia, así como realizar alguna que otra misión secundaria.

Un aspecto llamativo sin duda alguna es la “envoltura” que desde Ubisoft han querido darle a esta nueva entrega. A medio camino entre el ambiente del “western” con el japón feudal se nos muestra un entorno con una tendencia cyberpunk que indiferente no deja a nadie. Esta mezcla de estilos, por rara que parezca, consigue atraer al usuario. A eso hay que sumarle el aspecto cell shading con una fuerte tendencia al estilo cómic y la fluidez con la que se mueve todo para que como resultado tengamos uno de los títulos más vistosos y llamativos de .

En lo sonoro, aunque el título nos llega doblado al castellano de forma más que correcta y con una banda sonora que lo acompaña cumpliendo sobradamente su función, cabe destacar que veremos hablar a nuestro protagonista muy muy pocas veces a lo largo de la historia, casi siempre en las secuencias de video.

En resumidas cuentas, “Red Steel 2″ consigue superar a su primera entrega ofreciendo un control mucho más directo e intuitivo, convirtiendose además en uno de los títulos referentes de la consola y de su nuevo periférico. Indispensable para los que quieran probar Motion Plus (inmeditamente por detrás de Sports Resorst) y para aquellos que quieran sentir como sería manejar una katana sin tener que causar ningún destrozo en casa. Si hubiesen rematado el producto con un buen desarrollo de la historia y algo más de rejugabilidad (multijugador por ejemplo) sería un título de los que marcan la plataforma en la que sale. Actualmente es un título que, para todo usuario de que realmente la disfrute, no debe faltarle en la estantería pese a sus fallos.

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Mar 30 2010

Fragile y Rising Star, los fans y la traducción.

Publicado por darkstrim en Nintendo,Wii

Fragile es uno de los próximos RPG’s  (a priori para mí con bastante buena pinta) en llegar a . De hecho  el próximo 16 de Abril ya estará en nuestras tiendas y, según Rising Star, con el catellano presente en forma de textos.
Con esto por bandera todos tendríamos que estar contentos, que en los años que estamos todavía tengamos que alegrarnos de que un juego nos venga traducido en nuestro idioma es otro cantar (tirón de orejas a quién toque).

A principio de mes llegaba una nota de prensa en la que se comentaba cómo iba a estar implementada la lengua de Cervantes en el juego. Para Rising Star un proyecto pionero y un acto de refuerzo en su compromiso de escuchar a su público. Para mí una jugarreta maquillada, muy coqueta eso sí, por la que se crea un precedente que asusta, y mucho.

Rising Star iba a traer en un principio el juego íntegramente en inglés, y de hecho cuando lo metamos en nuestra el juego estará “only in english”. Al enterarse de este hecho muchos usuarios del portal DSWii se pusieron manos a la obra para intentar arreglar este asunto. El resultado es un acuerdo con la distribuidora por el cuál un grupo de 50 personas, totalmente amateurs, realizarán el proceso de traducción de algo más de 35.000 palabras sin cobrar un duro por ese trabajo.

Aquí llega lo interesante. El juego tendrá castellano, a Rising Star no le ha costado ni un duro (quizás 50 copias del juego) y todos tan contentos. Pero no, la cosa no termina aquí. No implementarán el castellano en el juego. El trabajo de traducción que han realizado estas 50 personas se distribuirá de forma digital, gratuita eso sí.

Ahora poneros a pensar… un juego que llega en inglés, y que gracias a los fans,  aquellos que no se dominen en la lengua de Shakespeare tienen posibilidad de disfrutar… ¿Se asemeja bastante al caso Okami eh?. No dudo en ningún momento de la buena voluntad de esas 50 personas y de su valor altruista con el título. Lo que no me gusta un pelo es que una distribuidora tarde más de un año en lanzar en juego, que ni siquiera lo traduzca y que encima vea un movimiento como este pionero y un acto por el que se muestra como una distribuidora que escucha a su público.

No voy a utilizar palabras mal sonantes, aunque no me faltan ganas la verdad, para decir que este proyecto lo único que deja ver es que, como ocurrió con Okami, a veces los fans de sus entregas son mucho más profesionales y atentos con el público que los propios dedicados al sector. Miedo me da como este tipo de uniones se den con mayor frecuencia.

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Mar 21 2010

Preguntas sin respuesta. ¿Te animas a responder alguna?

  1. ¿Por qué Patcher se ha convertido en el gran Rappel de los videojuegos?
  2. ¿Cómo es posible que las meretrices de Assasin’s Creed 2 nos hagan pasar desapercibidos?
  3. ¿Hasta cuándo seguiremos sufriendo las tres luces rojas y fallos similares?
  4. ¿Por qué incluyen los desarrolladores los contenidos descargables en el disco de juego original?
  5. ¿Serán Onlive, Gaikai y similares el futuro cercano de los videojuegos? Y lo que es más importante: ¿Funcionarán decentemente con mi ADSL de Timofónica?
  6. ¿Se están vengando los “hardocore” de negándose a comprar los juegos “hardocore” de ?
  7. ¿Cuánto durará John Riccitiello al frente de Electronic Arts?
  8. ¿Cuándo piensan sacar el p… remake de Final Fantasy VII? ¿Tan difícil es hacer caso a los usuarios?
  9. ¿Está la saga Halo sobrevalorada o realmente es la caña de España?
  10. ¿La está cagando con Move o va a ser un éxito como PSP go? (Vaya pregunta más cabrona…)
  11. ¿De verdad no había otra tecnología para el 3D que la que se nos avecina y que nos obliga a usar una mierda de gafas que dan dolor de cabeza?
  12. ¿Dejará de decir tonterías en algún momento Peter Molyneux?
  13. ¿Quién es el mejor periodista español de videojuegos?
  14. ¿No es el argumento de Heavy Rain, como poco, tramposo?
  15. ¿Por qué se informa profusamente de Steam y otros sistemas de descarga digitales de videojuegos como D2D y Metaboli parecen no existir?

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Feb 25 2010

Natal, Wand y el padre Wiimote

Eran muchas voces las que, cuando anunció que su nueva consola, por aquel entonces conocida como “Revolution”, incluiría un control totalmente distinto a lo habitual, le auguraron un futuro peor que el período de vida de Gamecube. Ahora, pasados los años, lidera el mercado de consolas de sobremesa, el mundo del videojuego ha encontrado un nuevo mercado y la competencia ha puesto en marcha sus particulares visiones en las que el jugador se “implica” más en la partida.

El resultado de esto son los proyectos Natal y el todavía sin nombre, pero conocido en la red por Wand/Arc/Gem. Ambos proyectos están revolucionando la Red, y a medida que lo hacen, más usuarios “recelosos” se encuentran en su camino. Yo reconozco que el día de lanzamiento de estaba como el que más danzando de tienda en tienda intentando hacerme con una, y una vez en mi casa, la consola estuvo encendida hasta altas horas de la noche.
El problema de esto fue que una vez pasado el gusto por lo nuevo se fue desplazando poco a poco hacia un rincón. La consola la tengo para los llamados por los “hardcores” juegos chorras, juegos que a un tio hecho y derecho le puede parece la mayor tontería del mundo, pero que a mi me puede sacar una carcajada por los motivos que sean y al momento ponerme con un juego algo más “hardcore” en la misma plataforma.

Por un catálogo mayoritario de estos títulos se ha ganado una mala fama entre los jugadores habituales. Mala fama que por muchos títulos de calidad que salgan al mercado, como Mario Galaxy, Residents, Metroids, etc, le va a costar quitarse de encima.

Project Natal
Ahora son y las que quieren sacar su cachito de pastel de un mercado tan atractivo como el que ha abierto . La pregunta es ¿Llegan a tiempo? A día de hoy Natal se encuentra en una fase muy verde para salir a finales de año. Los últimos comentarios sobre este proyecto arrojaban una información referente a su latencia. El “lag” entre lo que el jugador realice y como quede reflejado en pantalla rondaba los parámetros habituales de un pad tradicional cuando hace unos meses esa cifra parecía inalcanzable. También choca la ausencia de títulos para él y como van a estar enfocados. Son muchos usuarios de Xbox360 los que temen encontrarse ante una avalancha de ports provenientes de y que Natal sea un reflejo en HD del wiimote.

Wand tampoco anda muy alejado del entorno que envuelve al proyecto de . Tras su presentación en el pasado E3 pocos títulos han trascendido que hagan uso del nuevo periférico. También, como ocurre con Natal, del controlador en sí mismo aún no lo hemos visto funcionando con un título, lejos de demostraciones técnicas o palabrería muy elegida para marcar un tanto en marketing.

Según estimaciones ambas propuestas estarán disponibles a finales de este mismo año, con varios títulos a sus espaldas. ¿Serán un reflejo de su “padre” Wiimote” o llegarán más allá?. Sinceramente, y teniendo en cuenta que la idea de me parece cojonuda pero mal llevada en lo jugable, espero que ambos proyectos sean un punto de unión entre juegos más “casuales” y aquellos más orientados a su público habitual. Me muero de ganas por un RTS a lo Minority Report.

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Feb 22 2010

El dilema del marketing de videojuegos

Durante mi carrera en esto de los videojuegos me ha tocado lidiar con unos cuántos marketing managers, jefes de producto y otra gente de mala vida que defendían posiciones totalmente diferentes en cuanto a la promoción de sus videojuegos.

Unos piensan que los buenos videojuegos se venden solos y prefieren promocionar los “menos buenos” (porque para ellos no hay juego malo) y otros, que hay que empujar lo realmente bueno con todas las fuerzas y hacer marketing de las “medianías” en función de su calidad.

Lara croft

Los que piensan que los videojuegos buenos se venden solos no mueven un dedo por promocionar sagas consagradas. Saben que tienen su público ya asegurado y que las nuevas características del producto harán el trabajo de creación de expectativas. No van a luchar para que el producto sea portada de revista o tenga un especial, no hace falta, los usuarios ya están al corriente del videojuego y acudirán en masa a comprarlo y los periodistas ya se interesan por él sin hacer nada. A estos les propones cualquier acción, te miran como si no fueras digno de ese videojuego y te intentan “colar” la medianía de turno. Estos consideran que el marketing que merece la pena, el que realmente tiene mérito, es el que vende morralla, el que aúpa una basuras al top de ventas. En cuanto ven que un videojuego tiene críticas de 9 o más creen que ya está prácticamente todo el “pescado” vendido, es coser y cantar e invierten su tiempo en lo que es más difícil de vender.

Por otro lado están los que piensan que a los buenos videojuegos hay que darles un marketing digno de ellos. No basta que el videojuego sea una pasada, hay que comunicarlo, salir al mercado y gritar todo lo fuerte sus bondades. Se vuelcan en su gran videojuego, no se duermen en los laureles. No intentan ensalzar más de lo razonable otros videojuegos que no merecen tanto la pena. El hecho de que una saga vendiera bien hasta ahora no asegura que la siguiente entrega vaya a hacer lo mismo una vez más.

¿Cuál es la forma buena de enfocar la cartera de videojuegos? Desde el punto de vista del usuario está claro, hay que empujar lo que realmente vale la pena y el resto es fraude, pero desde el punto de vista del que tiene que llegar al objetivo de ventas, la cosa no está tan clara…

Yo tengo por supuesto mi opinión, pero esta vez os la diré en los comentarios si es que el artículo genera alguno :)

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Feb 20 2010

Sonic the hedgehog, el retorno

Sonic The Hedgehog 4

Queridos amigos de SEGA: ¡estamos de enhorabuena! Y es que Sega ha anunciado el lanzamiento de la próxima aventura de nuestro entrañable erizo azul, y sí, es el retorno que muchos estábamos esperando desde hace muchísimos años, el nuevo “Sonic the Hedgehog 4”.

16 años (que no son pocos) han pasado desde el último Sonic the Hedgehog (versión plataformas de toda la vida), en concreto Sonic the Hedgehog 3, lanzado por Sega en 1994 para Mega Drive y que vendió más de 4 millones de copias, que por aquel entonces fue un éxito (lastima que Sega años después cayese en picado…).

El retorno del nuevo Sonic The Hedgehog 4 está previsto para verano de 2010 en descarga en los diferentes sistemas (Xbox Live arcade, PlayStation Network y Ware). Aún no sabemos su precio, pero imaginamos que estará entre unos 15 – 18 euros.

En cuanto al juego, aunque sólo disponemos de un vídeo, los que conocemos Sonic The Hedgehog, sabemos lo que nos vamos a encontrar. Para los que no lo conozcáis, se trata de un plataformas en el que destacan la velocidad, los saltos y los escenarios.

Llegará mejorado gráficamente respecto a versiones antiguas (obviamente), aunque aún no sabemos si nos espera alguna sorpresa más. Este verano lo averiguaremos.

 

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Dec 17 2009

Entrevistado en Radio Vitoria

Hace unas semanas me hicieron una entrevista para Radio Vitoria y estuve un buen rato charlando con Iñaki Larrañaga acerca de diversos aspectos de los videojuegos como experto en videojuegos por la gracia de Google. El resultado es un buen reportaje hecho con la mente abierta y sin prejuicios hacia los videojuegos.

A ver qué os parece. Podéis escucharla aquí.

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Nov 27 2009

Lo que no leerás de Call of Duty Modern Warfare 2 en ningún otro sitio…

… más que nada porque son pajas mentales mías, no por otra cosa… jeje. Bueno, ya que has entrado gracias a este titular amarillista y manipulador te cuento: no voy a hacer la típica review-rollo. Como Siempre ya hay otros sitios que lo van a hacer mejor que yo, como Vandal, pero sí me gustaría comentar 2 temas que me parecen de vital importancia en torno a Modern Warfare 2, el nuevo mayor lanzamiento de la historia del entretenimiento: el modo campaña pierde de nuevo mucho fuelle frente al multijugador y el tema de la violencia en el juego.

¡Qué guapo estoy con mis gafas nuevas! :-)

No sé vosotros, pero yo tras recibir un videojuego de este calibre, lo primero que hago es ponerme a jugar solo y disfrutar del modo campaña. Todo correcto (acción, espectacularidad, buen guión, sonido ambientación…) salvo que acaba tan pronto como una película palomitera de Hollywood y al final uno se pregunta si no ha pasado a ser el modo para un jugador precisamente eso, una película de relumbrón jugable. Uno se queda con la sensación de que Infinity Ward se ha centrado, una vez más, en el modo multijugador, mejorando el modo campaña, pero tiendo claro que el importante es el otro.

Cada vez está más claro que la importancia de los videojuegos está pasando al juego online, un modo en del que te puede desconectar si detecta que estás pirateando la consola, y que se dispone a cobrar en breve. Cuando se pierde dinero por cada consola vendida y no se venden los suficientes videojuegos como para rentabilizar las grandes inversiones, parece que online y el modo multiplayer es el nuevo santo grial. ¿Pero es justo pagar alrededor de 60 euros por un modo campaña que dura unas pocas horas y para jugar al resto, al modo multijugador, hay que pasar por caja? ¿No se paga lo suficiente?

La experiencia para un jugador se amplía un poco con las llamadas operaciones especiales, que son mini-misiones bastante entretenidas, pero muchas de ellas están únicamente disponibles para varios jugadores.

La verdad es que el modo multijugador es de lo más entretenido, lleno de grandes escenarios, mejoras constantes gracias a tus logros, ayudas dentro del juego gracias al número de víctimas que produzcas… hasta que llegues a 25 y puedas activar la bomba nuclear que borra a todos del mapa y te hace ganar la partida. ¡Algún día conseguiré la bomba! ¡Lo juro!

Por otro lado está la escena del aeropuerto en la que formamos parte de los malos y provocamos una masacre en un aeropuerto. En mi opinión esta escena puede ser necesaria para el normal transcurso de la historia, pero lo que no era necesario es jugarla. Como jugador ni nos aporta nada ni aportamos nada en la escena, porque aunque no realicemos un solo tiro, el resto del grupo realizará la masacre por sí solo y nos limitaremos a acompañarles. No hay elección, no hay dilema moral.

En mi humilde opinión, podrían haberlo mostrado someramente la matanza con alguna cinemática y dejarnos comenzar la misión tras el incidente. La justificación del desarrollador era que querían que nos identificáramos con la maldad del grupo de Makarov, pero como os he explicado, este efecto no se logra. Supongo que la escena está ahí realmente para polemizar, como grito de libertad creativa de Infinity Ward, pero no me ha parecido una gran idea, porque el juego no necesitaba esta polémica para ser un superventas y los menores que a buen seguro no se perderán este juego no deberían “disfrutar” de estas escenas.

Me despido deseando que se lance ya, pero ya una nueva edición de Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter, la tercera parte. El dos fue cojonudo.

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Nov 13 2009

Nintendo reconoce que si no se diferencia del iPhone, les aguarda un negro porvenir

Iwata dixit:

Si no podemos dejar claro a los consumidores por qué han de pagar mucho más dinero en el software y hardware de y diferenciar nuestros productos del software del iPhone, nos aguarda un oscuro porvenir.

Hay que ver, esto parece una montaña rusa. Hoy está uno arriba, mañana abajo… No se puede confiar uno…

Seguro que se guarda algún as en la manga :-)

Visto en Fandigital.es

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Nov 05 2009

DJ Mediavilla. ¡Qué mal suena!

Recibo sorprendido un paquete inesperado y muy, muy grande. Rápidamente me doy cuenta de que he sido agraciado con un DJ Hero y doy gracias al cielo en general y a Activision en particular. No me ha costado mucho descubrir que es mejor, más completo y más divertido que Guitar Hero. ¿Entonces cuál es la causa de que no esté triunfando como lo hizo su antecesor de la guitarra?

dj-hero

La respuesta es muy sencilla, se trata de un problema ineludible, de fondo, y se responde con dos preguntas: ¿Quién no ha soñado alguna vez ser guitarrista de su grupo preferido? ¿Quién ha soñado alguna vez con ser DJ? Yo en todo caso soñaba con que pincharan una canción que a mi me diera la gana cuando yo quisiera, pero no en ponerme a los mandos.

Su catálogo de canciones, muy extensa, con 100 canciones, está muy bien (Daft Punk, 50 cent, Black Eyed Peas, Fedde Le Grand o Eminem), pero tampoco pueden competir con el catálogo de Guitar Hero, mucho más de público de masas.

Este tipo de juegos enamoran cuando los juegas. No tiene grandes gráficos, en pantalla no da bien, no es fácil hacer marketing de él si no es poniéndolo en las manos de los jugadores. Una vez en las manos ves que sólo tiene 3 botones de colores en vez de cinco y la primera impresión es que será más sencillo, pero no, resulta que tiene muchas más opciones. La combinación de los tres botones más el plato que gira mas otro botón lateral que se opera con la mano izquierda mas otro botón para desatar la euforia dan muchas más combinaciones que usar luego en el juego.

Es necesario –al menos para mi lo ha sido- hacer el tutorial y sufrir un poco cuando la cosa se ha complicado. En cualquier caso es un videojuego con muchas posibilidades, que genera música discotequera muy entretenida. Una de las mejores características es tocar también a la vez con la guitarra, una experiencia muy recomendable.

No tengo conocimientos suficientes como para afirmar que es un videojuego realista que emula bien lo que un DJ de verdad hace, pero imagino que no estará muy lejos de la realidad. Igual a ellos no les resultan tan difíciles algunos “scratches” como a mi… La dificultad junto al alto precio del videojuego, que se justifica por el gran periférico también puede haber contribuido a que no haya arrancado con buen pie.

Por resumir, es un videojuego innovador, diferente, con muchas más posibilidades que Guitar Hero, que se ve lastrado por algunos problemas que no se pueden achacar al desarrollador ni al distribuidor como os he explicado. Ya tenemos baterías, bajos, guitarras, micrófonos… nuestro propio kit de DJ era una evolución natural, pero no atraerá a tantos fans como la emoción de tocar Metallica o Nirvana en una guitarra.

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Oct 19 2009

Lo mejor de los Hard Days de Ubisoft fue Avatar en 3D: muy impresionante

Este viernes estuve en la presentación de Ubisoft, los Hard Days, de Madrid. Tuve la ocasión de ver Assasin’s Creed 2, un videojuego que no me pierdo seguro, el nuevo Splinter Cell, el Red Steel 2 y alguno más, pero sin duda lo más impresionante fue ver Avatar en una televisión compatible con 3D y poder disfrutar de la experiencia 3D en toda su plenitud.

avatar

Tras ponernos las “Ray-ban” comenzamos a alucinar, primero con una nave que se acerca al planeta Pandora y luego a tiro limpio contra las bestias de un planeta que no se sabe muy bien si es un auténtico peligro o el edén.

Avatar es la película que va a romper moldes a mediados de diciembre y el juego promete no ser la típica conversión “guarrera” de la película, aunque lo tienen difícil porque todas las editoras de videojuegos han intentado vender juegos de mierda aprovechando el marketing de las películas y ahora luchar contra eso es complicado. Sin ir más lejos esto acaba de pasar con Terminator Salvation y Ubisoft tampoco está libre de culpa en ese sentido: sin remontarme demasiado me acuerdo de Beowulf…

El videojuego de Avatar saldrá un poco antes de la película, el 2 de octubre, y puede ser jugado como un videojuego “normal”. Así se va a promocionar, pero su motor gráfico, que según los chicos de Ubisoft lleva en desarrollo 3 años (y que fue usado por el último Far Cry), permitirá cambiar a modo 3D en cualquier momento, aunque para disfrutarlo necesitaremos renovar nuestra televisión y comprar una 3D Ready.

Es una pena que el efecto 3D, majestuoso, no se pueda apreciar en capturas de pantalla o vídeos, así que si tenéis ocasión de verlo en algún sitio, no dudéis en probarlo. Es la siguiente revolución en los videojuegos.

Por lo demás poco más os puedo contar que no sepáis. “Assasins” más que correcto, un “must have” con jugosas novedades como el sistema de economía, Splinter Cell sigue dando tumbos aunque nos sorprendiera con algunas novedades como el marcado de enemigos y poco más que comentar de Red Steel 2, que tendrá buenos gráficos cell-shading y aprovechará al máximo el Motion Plus.

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Oct 06 2009

Nintendo es la mejor empresa del mundo

Ojito, que no lo digo yo, que no soy sospechoso de ser “nintendero” tras mis furibundos ataques a Nintendo por abandonar a sus “hardcore” de toda la vida, lo dice la revista “BusinessWeek”, con la que coincido en que, a pesar de todo, han innovado, han triunfado y se han llevado de calle la guerra de las consolas en esta generación compitiendo con consolas mucho más avanzadas.

sería la empresa número uno para BusinessWeek porque ha registrado un incremento anual de las ventas del 36% durante los últimos cinco años y un aumento de su valor del 38%.

A pesar de la crisis económica, la compañía Japonesa ha seguido invirtiendo en innovación, lo que le ha llevado a lanzar productos estrella como la DS y la exitosa , que han superado a sus rivales de mercado (Playstation) y (Xbox).

Inditex, Mapfre y mi querida Telefónica son las únicas empresas españolas que se han colado en ese top 40.

Lo dicho: El Dorado existe y está en Kyoto: Es la sede de Nintendo

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