2007 Agosto 2007 maggio
Risolvere il problema del 99% in casual games
Risolvere questo problema (solo l'1% dei fan dei giochi gioco "casual" e alla fine di acquistare il restante 99% è dedicato per scaricare versioni di prova senza tenere il passo di acquisirla) è la chiave per il futuro settore. Sotto l'attuale sistema di download di giochi online, il tasso di conversione è basso, e sollevare è la grande sfida. Forse avete bisogno di una nuova torsione sul modello di business per i giochi "casual" cominciano ad essere veramente redditizio.
Leo GameDaily un'intervista eccellente con Erik Goossens, co-fondatore con Rutger Peters di Zylom che scava nei problemi di questo e altri giochi online e "casuali". Goosens, Vice President, giochi RealNetworks in questo momento (Zylom RealNetworks non sono stati acquistati tempo fa) ha detto che la soluzione è quella di in-game advertising nei giochi "casual" e microtransazioni (lo stile di World of Warcraft e altri giochi in linea di massa è possibile acquistare armi e oggetti).
Real Networks utilizza il tempo quando il gioco si ferma, tra i livelli, per inserire la pubblicità in-game (nel gioco) e quindi incoraggiare il download del gioco e inserire il proprio acquisto o pubblicità tradizionale.
Ciò che è chiaro è che la gente su Internet vuole giocare online e sempre libero. Rispettando questo, molti non importa pubblicità e anche alcune persone lo ottiene, perché dietro ogni gioco ci sono uno sviluppatore, editore, macchine, manutenzione, marketing e poi un sito web che promuove e tutto questo vale molto denaro .
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