May 08 2007
Cómo resolver el problema del 99 % en los juegos casual
Resolver este problema (Que solo el 1% de los fans de los juegos “casual” acabe comprando un juego y que el otro 99 % se dedique a descargarse las versiones de prueba sin dar el paso de adquirirlo) es la clave para el futuro de la industria. Con el sistema actual de descarga de juegos por Internet, el ratio de conversión es bajo, y elevarlo es el gran desafío. Quizá haga falta una nueva vuelta de tuerca en el modelo de negocio para que los juegos “casual” comiencen a ser rentables de verdad.
Leo en gamedaily una excelente entrevista a Erik Goosens, co-fundador junto a Rutger Peters, de Zylom que ahonda en este y otros problemas de los juegos online y “casual”. Goosens, Vicepresidente de juegos en RealNetworks en estos momentos (RealNetworks compró Zylom no hace mucho) afirma que la solución es poner publicidad in-game en los juegos “casual” así como las microtransacciones (al estilo de las de World of Warcraft y otros juegos masivos por Internet en las que puedes comprar armas y objetos).
Real Networks utiliza el momento en el que que juego se detiene, entre nivel y nivel, para insertar publicidad in-game (dentro del juego) y animar así a la descarga del juego y su compra o bien insertar publicidad tradicional.
Lo que está claro es que la gente en Internet quiere jugar online y siempre gratis. Respetando esto, a muchos no les molesta la publicidad e incluso hay quien lo entiende, puesto que detrás de cada juego hay un desarrollador, un editor, unas máquinas, un mantenimiento, marketing y luego un portal que lo promociona y todo esto vale mucho dinero.
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